%\subsection*{Chaos}
\subsubsection*{Niveau 3}

\begin{itemize}
\item [] Causalité aléatoire
\item [] Fourvoiement magique
\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Causalité aléatoire}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: $3 \mathrm{rd} + 1 \,
\fracrm{rd}{niv}$ \\
Zone d'effet~: une arme & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort crée une rupture dans la relation cause effet. Il est lancé
sur l'arme d'un adversaire. Quand cette dernière est utilisée, elle
touche et inflige des dégâts normalement, mais ils ne sont pas subits
par la créature frappée par l'arme, mais par son porteur ou un de ses
compagnons. Si l'arme manque sa cible lors d'un round, aucun dégât
n'est infligé ce round là.

En utilisant un jet de dé, le MD détermine aléatoirement la victime
des dégâts. Il choisit un dé avec un nombre de faces le plus proche
possible du nombre de victimes potentielles (le porteur de l'arme et
ses compagnons). Si le nombre de créature n'égale pas la plus haute
valeur du dé, le porteur de l'arme a des chances supplémentaires
d'être touché. Par exemple, si un gobelin porte une épée affectée par
ce sort, lui et six compagnons peuvent subir les dégâts. Le MD lance
1d8. Sur un résultat de 1 à 6, un des compagnons du gobelin subit les
dégâts; sur un résultat de 7 ou 8, le gobelin avec l'arme affectée
subit les dégâts.

L'arme est affectée pendant $3 \mathrm{rd} + 1 \, \fracrm{rd}{niv}$ de
prêtre. Si le porteur de l'arme change d'arme pendant que le sort est
effectif, l'arme écartée reste enchantée.

L'élément matériel est un dé de bronze.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Fourvoiement magique}}\\
Portée~: $40 \mathrm{~m} + 10 \, \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V, S
\\
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 2 \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
\textit{Fourvoiement magique} ne peut être lancé que sur un
magicien. Il provoque le choix aléatoire du prochain sort lancé par le
magicien affecté parmi ceux mémorisés de même niveau ou de niveau
inférieur. Ainsi, si un magicien affecté a quatre sorts mémorisés du
1\ier{} niveau (\textit{Armure}, \textit{Feuille morte}, \textit{Saut}
et \textit{Sommeil}) et qu'il tente de lancer \textit{Sommeil}, le MD
devrait déterminer aléatoirement le sort lancé parmi les quatre
mémorisés. Le magicien a seulement $25~\%$ de chances de lancer le
sort \textit{Sommeil}.

Seuls les sorts actuellement mémorisés peuvent être échangés avec le
sort désiré. Si un magicien n'a qu'un sort mémorisé,
\textit{Fourvoiement magique} n'aura pas d'effet et le sort du
magicien sera lancé normalement.

Le sort échangé opère normalement. Si un magicien essayait de faire
léviter un compagnon, mais que c'est une \textsl{Toile d'araignée} qui
est lancée, le compagnon sera piégé par les toiles et sujet à tous les
effets subséquents. Si la cible du sort était dans la portée du sort
\textit{Lévitation} mais pas celle de \textit{Toile d'araignée}, le
sort sera perdu en un sifflement d'énergie et \textit{Toile
d'araignée} sera balayé de l'esprit du prêtre.

Le magicien effectue les éléments somatiques et verbaux appropriés du
sort qu'il veut lancer; il ne découvre pas l'altération des résultats
jusqu'à ce que le sort erroné prenne effet. Le magicien découvrira
également que l'élément matériel du sort correspondant s'est évanoui
(en plus de l'élément matériel du sort désiré).
\end{small}
